Geoff Keighley, la chose de Microsoft et Sony

doritos

Être capable de parler la bouche pleine de Doritos, voilà un skill dont le journaliste bi-classé menestrel Geoff Keighley a fait son e-sport. Le 22 novembre dernier, le «journaliste» canadien, qui officie notamment sur Spike TV et Game Trailer TV, twittait tranquillement ceci:

Bah oui, Geoff Keighley venait d’animer pour Microsoft et Sony les soirées de lancement des consoles Next Gen. Oh, on le présente toujours comme «Spike TV’s Geoff Keighley», mais on ne s’y trompe pas: tout, dans ces soirées, est estampillé aux couleurs des marques. Même le micro de l’animateur: il n’est pas identifié à son média, mais à Xbox. On est complètement dans le domaine des relations publiques, dans du business par et pour les industriels du jeu vidéo.

Keighley

Geoff Keighley, à droite, fait le compte à rebours: 3…2…1… Achetez!

C’est donc ce genre de travail qu’il considère comme l’apogée de sa carrière de journaliste. Au moins, il ne se cache même plus de parler la bouche pleine. L’année dernière, Geoff Keighley était déjà devenu le symbole de la presse «vendue» aux industriels en étant au cœur de l’affaire du «Doritos Gate». Le 24 octobre 2012, il enregistre alors une émission présentant le jeu Halo 4. On le voit, le regard absent, coincé entre un poster du jeu, un énorme paquet de Doritos et des bouteilles de boisson Mountain. Bref, le journaliste joue la pancarte publicitaire. Malaise. Et Keighley a vraiment l’air malade pour le coup. GeoffKeighleyHalo4Doritos_zps950de025

L’affaire a causé un véritable tollé dans la presse du jeu vidéo à l’époque. C’était là un exemple spectaculaire d’une pratique de plus en plus répandue: de soi-disant journalistes n’hésitent pas à faire des ménages, des relations publiques pour différentes marques dont ils sont sensés couvrir l’actualité par ailleurs.

La profession en a pris un coup. Car si on parle de symbole, c’est parce que le cas est loin d’être isolé. Combien d’autres prétendus journalistes ont hystériquement twitté des messages publicitaires à leurs lecteurs dans le seul espoir de gagner des cadeaux de la part des éditeurs? Des tas – les twits sont mêmes directement suggérés par les éditeurs en question. Combien fricotent avec eux, prêts à tout pour trouver un poste de game designer dans une grosse société de jeux vidéo? Des tas malheureusement. C’est le problème lorsque des «passionnés» se retrouvent catapultés dans les médias, passionnés de jeu vidéo certes, mais pas de journalisme. Un voyage de presse tout frais payer par un gros éditeur pour faire la promotion d’un gros jeu à venir, et voilà le rédacteur qui se sent obligé d’écrire un article derrière, même s’il n’a guère obtenu d’information pertinente.

Et pour les gros éditeurs, qui dépensent des sommes pharaoniques en promotion de produit, le comportement docile du journaliste ébloui fait partie du plan marketing. Certains résistent mieux que d’autres, mais les modèles économiques dans lesquels sont cimentés les médias du jeu vidéo (notamment les sites internet, très dépendants de la pub) réduisent les marges de manœuvre.

La presse JV comme la presse féminine

Car Geoff Keighley est surtout devenu le symbole d’une presse jeu vidéo qui ne comprend pas son rôle. À ses débuts, en France, la presse vidéoludique avait l’insouciance et l’impertinence de sa jeunesse, et faisait face à une industrie elle-aussi naissante. Depuis, le jeu vidéo est devenu un énorme secteur d’affaires dans le monde, avec plus de 93 milliards de dollars de chiffre d’affaire estimé pour cette année. Ça ne rigole plus, ça chie du plan marketing à coup de dizaines de millions de dollars, ça pond des armées d’attaché(e)s de presse pour contrôler le message et le client.

Et la presse, au lieu de faire son travail d’information et de protection du consommateur, accompagne docilement le secteur. Elle endosse son rôle de petit soldat en première ligne de la communication des éditeurs, espérant tirer bénéfice de cette collaboration. Résultat: surprise! La presse jeu vidéo est en crise. Et tiens donc, quel est l’un des rares mags survivant dont la santé va bien en France? Canard PC, le magazine qui revendique haut et fort ne jamais négocier de tests en avant-première avec un éditeur…

Peu après la vague de fermeture des publications Yellow Media, ancrées dans un modèle économique totalement fondé sur la publicité, le site web de Gamekult a décidé d’ouvrir aux lecteurs son financement, via du contenu premium. Là aussi, la démarche vise à casser le modèle de dépendance absolue vis-à-vis des annonceurs.

Ce phénomène n’est pas spécifique au secteur du jeu vidéo. C’est exactement ce qu’on reproche aux journalistes politiques un peu trop proches des élus. C’est exactement ce qu’on reproche à la presse féminine blindée de publicité pour des produits qu’elle est sensée critiquer ensuite pour ses lectrices. Il y a un vrai parallèle à faire entre la presse JV et les magazines féminins. Je dirais même le rapprochement entre médias et pubs encore plus poussé dans la presse jeu vidéo, dont les pubs sont à 99% issues du secteur couvert. La presse féminine, au moins, n’affiche pas QUE du cosmétique dans ses annonces: voyages, émissions télé, etc. Quelle ironie finalement: le Doritos Gate montrait pour une fois une source de revenus publicitaires différente…

La Une de HardcoreGamers Magazine

C’est exactement avec ce raisonnement «c’est la passion qui compte» que des journalistes sportifs se sont cachés les yeux devant le dopage il y a des années. La pratique du publireportage n’a pas été inventée non plus avec l’apparition du jeu vidéo. Mais quand des journalistes en écrivent, le texte n’est pas signé, sa présentation doit être clairement distincte du contenu rédactionnel. Bref, il y a des règles, même si leur respect est source de combats, pour ne pas tromper le lecteur sur la nature du contenu.

Et là encore, quel est le journal qui ne sait plus quoi faire de son argent en France? Le Canard Enchaîné: 4,5 millions d’euros de revenus nets en 2010, zéro pub, propriété à 100% des journalistes, 100% des recettes viennent des lecteurs qui achètent. Des médias sur Internet comme Mediapart ou Arrêt sur images sont également capables de vivre uniquement de l’argent des abonnés, preuve que la dépendance à la pub n’est pas incontournable. Seule barrière que l’on constate: pour ces deux exemples, tout part beaucoup d’une réputation acquise dès le lancement.

Les règles du jeu

Mais même si le phénomène de dépendance à la pub n’est pas propre au jeu vidéo, il est aggravé dans le secteur par le fait que trop de rédacteurs se sentent redevables vis-à-vis des jeux plutôt que de leurs lecteurs. Dans leurs petits cœurs de ménestrels passionnés, ce qu’ils veulent défendre, c’est eux, leur passion, leur jeu vidéo. Comme des bébés, il brandissent leur jouet en riant, et souhaitent que tout le monde rie avec eux. Leurs lecteurs? Ils ont tendance à les ranger dans le même panier qu’eux: celui des passionnés. Ils sont sur le même pied d’égalité.

Cette sympathique vision est surtout un moyen confortable de se dédouaner de tout service professionnel à rendre à ces lecteurs. Pour ces ménestrels, tout le monde fait partie du même cercle d’amis défenseurs du jeu vidéo attaqués par les critiqueurs blasés méchants gnagnagna. Comme si aimer le jeu vidéo et être indépendant de son secteur de production étaient incompatibles…

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Le journaliste jeu vidéo n’est pas là pour le plaisir de casser du sucre sur les jeux ou les éditeurs. Il n’est même pas là pour apporter LA note d’un jeu vidéo. Il est là pour en parler de manière honnête et professionnelle. Subjective peut-être, mais honnête et professionnelle. Et le lecteur doit savoir ça. Faire l’idiot à la télé pour commenter un jeu, le conseiller s’il est bon? Mais oui pourquoi pas, mais il faut tracer une ligne rouge entre les journalistes et les industriels.

Et encore mieux: expliquer aux lecteurs où cette ligne rouge se promène, quels sont les endroits où elle zigzague (on n’est pas dans le monde des bisounours), bref, donner les règles du jeu. Sinon, tout ce qu’on dit ou écrit, c’est suspect. Tracer cette ligne rouge, ça éviterait d’offrir au consommateur le spectacle pitoyable d’une soirée de lancement hystérique où tout est fait pour inciter à l’achat d’une machine… avant d’apprendre trois jours plus tard que des Xbox One sont défectueuses ou de prévenir que la PS4 à l’usage fait le bruit d’un sèche-cheveu.

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