Baptiste joue à… STARBOUND (beta)

L’effet de surprise

Starbound est sorti le 4 décembre en version beta (payant et largement jouable). J’ai acheté. J’ai hésité avant de me lancer. J’ai d’abord fini ma partie de Gone Home, genre je range la maison avant de partir en voyage. J’ai bien fait. Je ne sais pas quand je vais sortir de ce fichu traquenard.

Starbound, pour ceux qui ne connaissent pas, en gros, ça s’annonce comme du Terraria à échelle galactique. Une infinité de planètes à explorer avec des graphismes 2D old school mignons comme tout, des écosystèmes étranges et variés, des matériaux à amasser, des milliers d’objets incongrus à fabriquer pour se faciliter la vie, des boss, des restes de civilisation à découvrir, des villages indigènes, et même des mégalopoles…  Le petit studio Chucklefish, fondé par l’ancien graphiste de Terraria, propose un bac à sable vu de côté tout simplement gigantesque. A priori, oui, ça ressemble à du Terraria +++. Mais ++++++++++ hein.

J’ai joué une poignée d’heures, j’ai fouiné les menus, exploré un peu la première planète, jeté un œil à ce que je pouvais bricoler à partir de ma modeste table et de mon feu de camp. Comme joueur, ça donne le vertige. Arcs de chasse, tenues, murs, escaliers, cordes… Y’a des dizaines et des dizaines de trucs dispo rien qu’avec du bois et quelques cailloux de première main. C’est le début ça? Oh boy, et un jour après le lancement de la beta, Chucklefish envoie une mise à jour de 500 mo. Je sens qu’on n’est pas près de faire le tour du jeu.

Quand la nuit s’est mise à tomber sur la planète que j’explorais, j’ai retrouvé mes réflexes de Terraria: j’ai construit une cabane rudimentaire, en urgence, indigne de figurer sur le moindre screenshot. Juste histoire de me protéger. De quoi? Je ne sais pas. Il y a peut-être des dangers particuliers la nuit. Peut-être. C’est à ça que je pensais en allant couper des arbres à yeux (oui oui, même que les yeux sont très nourrissants), pour ramasser du bois et construire mon cabanon. Et une fois à l’abris à l’intérieur, tout en entendant des grognements dehors, j’ai regardé à nouveau tout ce que je pourrai construire, moyennant exploration et exploitation de minerai extraterrestre. Je me suis dit que le jour venu, j’irai visiter cet endroit, creuser en profondeur, ou alors enchaîner des kilomètres sur la terre ferme, et affronter les créatures belliqueuses si besoin (pas sûr là non plus). Cette première planète m’offrait déjà un million d’occupations. Et c’était la première planète d’un système qui en comporte une infinité.

Starbound

Je n’ai finalement pas fait grand chose d’autre que cogiter sur ce que je pourrai faire. Des tas de joueurs ont largement plus d’anecdotes à raconter sur leurs aventures. Mais j’avais justement envie de raconter cette sensation de vertige qu’il m’arrive très rarement d’avoir aux premiers contacts avec un jeu. Ce moment où on se sent débordé, où on se demande quelles sont les possibilités du gameplay – parce qu’on a du mal à en cerner les limites.

Ça fait (attendez que je calcule) 25 ans que je joue, et cette sensation que j’ai connue sur mes premières heures de Starbound, je ne l’ai pas ressentie souvent. Ma mâchoire qui se décroche en me disant  »c’est trop grand, je ne sais pas ce que je dois quoi faire », de mémoire, je me souviens avoir connu ça dans Zelda: Ocarina of Time. On sort de la forêt Kokiri, l’immense plaine d’Hyrule s’étale devant nous en 3D: j’en ai pratiquement lâché la manette. Ou quand j’ai découvert le premier Civilization: le jeu commence, écran pratiquement noir à part les 8 cases autour de mon colon. Je m’assure que ce n’est pas un bug (ouais…), puis je me perds dans les menus à voir ce que je pouvais faire. Une heure plus tard, devant mon écran toujours aussi noir, je me sens gonflé à bloc pour bâtir un empire. Mais j’hésite encore à déplacer mon colon à gauche ou à droite…

La plupart des jeux sont trop balisés ou pas assez novateurs pour que ce genre de sensation se produise. Ce n’est pas forcément un défaut d’ailleurs: pour une simulation de basket, on n’attend pas qu’elle soit surprenante, on attend qu’elle reproduise fidèlement un match de basket. C’est du basket, on le sait, c’est pour ça qu’on a signé.

Mais avec Starbound, comme avec ces jeux dont les limites se découvrent au fur et à mesure, type Terraria, Dwarf Fortress, Minecraft ou Elona, (pépite méconnue, dans le genre rogue-like démesuré et hilarant), on touche autre chose. Ce qui est vraiment excitant, c’est qu’on ne sait jamais au départ ce qu’ont prévu les développeurs. On se demande «qu’est-ce qu’on doit faire?» On ne sait pas où sont les limites du gameplay, ce qu’on peut fabriquer, ce que ça va nous permettre de faire, ce que l’on peut découvrir. Pour rentrer dans cette catégorie, il faudrait que le jeu de basket nous permette de quitter l’aréna en tapis volant et de partir à la chasse aux dragons. Cette sensation est géniale. Elle préserve en permanence l’effet de surprise. Elle laisse planer un doute permanent sur ce qui peut nous arriver.

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Éloge du vide

Et ça, c’est fondamental. Il n’y a rien de pire dans un jeu (ou dans un film d’ailleurs) que de savoir ce qui va se passer. Je vais prendre l’exemple des jeux de rôle Baldur’s Gate 1 et 2. Le 1 est l’un de mes jeux préférés, pour de nombreuses raisons mais en grande partie parce qu’on est libre d’explorer des zones de jeu optionnelles où l’on ne sait pas sur quoi on va tomber: peut-être un camp d’orcs, peut-être une grotte renfermant un trésor, peut-être un village amical, peut-être un nid de bestioles bien trop puissantes pour nous. Peut-être même rien.

Beaucoup ont vu dans ce  »rien » un manque de rythme. Moi j’ai trouvé ça fantastique parce que cela rendait l’exploration véritablement aléatoire. On ne savait pas ce qu’on allait trouver. Alors que dans Baldur’s Gate 2 (un grand jeu au demeurant), l’exploration des zones se solde systématiquement par des combats en masse. Aucune surprise, on se déplace en attendant le prochain combat.

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C’est pour les mêmes raisons que j’ai adoré la série de jeux Stalker. Stalker propose une faune mouvante qu’on ne trouve jamais deux fois au même endroit, et surtout des zones vides. Mais ce vide n’empêche pas de se demander si un monstre en vadrouille ne va pas nous tomber dessus ou si on va trouver quelque chose d’intéressant dans les parages. On ne sait pas ce que les développeurs ont prévu. Les règles du jeu ne sont pas claires. C’est autre chose qu’un Dragon Age Origins avec ses zones clairement définies «ici vous parlez aux gens» ou «ici vous vous battez contre tout le monde», sans la moindre surprise.

Dans Starbound, le gigantisme de l’univers en lui-même donne le tournis. Chucklefish a le génie de mêler à la fois génération procédurale des planètes, ce qui garantit l’immensité et la variété du contenu, tout en ajoutant un nombre incalculables de  »scripts » dans lesquelles le jeu pioche pour donner du sens au monde créé. Les donjons stylisés, des civilisations abandonnées (avec les technologies qui vont avec)… Starbound promet du procédural, mais aussi une forte personnalité. Et ce frisson en multi, lorsqu’on explore une planète a priori inconnue, persuadé d’être le Jacques Cartier de l’espace, et qu’on ramasse par terre une paire de lunettes…

Ensuite, côté gameplay, on a le choix. On peut y jouer façon Minecraft et s’entêter à reconstituer le vaisseau de Star Trek si ça nous chante. On peut aussi partir à l’aventure dans les profondeurs d’une planète, en quête de minerai, de trésors, de monstres. On peut aussi réparer son vaisseau spatial et trouver une autre planète. Mais à chaque fois, on se dit qu’il y a une autre façon de jouer. C’est très fort. Ces meta jeux, pour moi, sont bien plus  »next gen » dans leur ambition que n’importe quel Call of Battlefield.

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