Jeux vidéo et argent public

Et si la France copiait le Québec?

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Le quotidien d’information québécois La Presse a récemment publié un article chiffrant la rentabilité de la célèbre et généreuse aide gouvernementale québécoise à l’industrie du jeu vidéo. 10,6% ou 6,3%, selon les interprétations (on y revient plus bas), mais une chose est sûre: l’État y gagne de l’argent et des emplois au bout du compte. Ce constat est une bonne occasion de revenir sur le sujet, mais aussi de comparer les industries vidéoludiques québécoise et française, à l’heure où le SNJV a publié son livre blanc sur l’état du jeu vidéo dans l’Hexagone.

État des lieux

Au Québec: Commençons par une photographie des deux industries. Au Québec, le secteur compte 90 entreprises qui représentaient près de 9000 emplois directs au 1er janvier 2013. L’Institut de la statistique du Québec recense une population active de 4,3 millions de personnes. À la louche, cela veut dire qu’un actif sur 500 travaille dans le jeu vidéo ici. Oui bon, un sur 478 si vous voulez les chiffres exacts, mais avouez qu’on retient mieux quand c’est arrondi.

Le secteur du jeu vidéo au Québec n’échappe pas à ce que les patrons appellent poliment «phases de transition» (comprendre: plans de licenciement, chez EA et THQ en 2013). Cela reste malgré tout une industrie phare: 9000 jobs, c’est énorme dans une province comptant 8 millions d’habitants. Et ces emplois y connaissent une croissance fulgurante de 9% par an. Il y a 10 ans, on en comptait à peine 1200!

En France: Selon une étude EY sur les industries culturelles et créatives du pays, il faudrait parler de 18 000 emplois directs.  En réalité, pour comparer avec le Québec, on ne devrait évoquer que les 5 000 emplois liés à la production de jeux. C’est deux fois moins qu’il y a 10 ans (rien à voir avec la croissance québécoise donc!). Les 13 000 autres sont répartis entre les emplois techniques et la distribution. Je ne compte pas non plus dans ces chiffres les 5000 emplois indirects, constitués de vendeurs de jeux et de machines.

La moitié des 250 entreprises actuelles affichent moins de cinq ans d’existence et moins de dix salariés. Un tiers à peine affiche un chiffre d’affaires supérieur à un million d’euros. Cette petite taille refroidit les investisseurs sollicités pour avancer les capitaux nécessaires à produire un jeu.

5000 employés qui bossent dans la production donc, pour une population active de 23 millions. Si on arrondit les chiffres comme un sagouin (ce que je fais à chaque fois), c’est un actif sur 4600.

Alors? Alors on voit que l’industrie du jeu vidéo est 10 fois plus implantée dans le marché du travail québécois qu’en France. Ouais, ouais, 9,62 fois en fait.

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La France ne manque pas de talents dans le domaine du jeu vidéo, et son offre est à la hauteur en terme de formation. La grosse différence avec le Québec, la raison qui a poussé Ubisoft à y installer son principal studio de développement par exemple, tout le monde la connait: ce sont les aides fiscales et les subventions. Ok ça fait deux raisons. J’ai arrondi.

Le Québec n’est pas généreux, il investit

Revenons donc sur cette aide fiscale québécoise, parmi les plus élevées au monde, et qui fait tant saliver les studios français. Il y en a deux: le crédit d’impôt et les subventions directes.

Comme le dit l’article de La Presse, le Ministère des finances du Québec évalue la rentabilité de son fameux crédit d’impôt sur les salaires à 10,6%. Pour obtenir ce chiffre, on prend les 113 millions $ de crédits accordés aux entreprises. On les compare aux 125 millions qui sont revenus dans les caisses de l’État en impôts et taxes diverses. On prend la différence, on appuie au hasard sur les signes de multiplication, de division et de pourcentage sur la calculette, et normalement on tombe sur 10,6%.

Bon, les stagiaires du Ministère ont arrondi, il faut pas leur en vouloir, en réalité c’est 10,61946902%.

On rappellera que cette aide fiscale québécoise aux entreprises de jeux vidéo, l’une des plus généreuses au monde, représente un crédit d’impôt sur les salaires de 37,5%: 30%, plus 7,5% si le jeu est traduit en français (l’exception culturelle…).

Le Québec a même assoupli cet automne les critères d’admissibilité de ce crédit d’impôt dans la Cité du multimédia. Terminée la période maximale d’admissibilité du crédit, qui limitait l’application de la ristourne dans le temps. Également, la mesure fiscale s’applique désormais à tous les salariés contribuant au développement d’un jeu, mais aussi ses mises à jour. Ça devait être une bonne idée: dans la foulée, Ubisoft a annoncé la création d’un nouveau studio sur Montréal et l’embauche de 500 nouveaux salariés durant les 7 prochaines années.

arton39472 Le RP Warner demande gentiment un crédit

Ce n’est pas tout. Peu importe le parti à sa tête, le Québec distribue régulièrement des subventions directes pour accompagner des projets d’envergure. Par exemple, en 2011, plus de 4,5 millions $ ont été versés aux quatre grands studios Ubisoft, Square Enix, THQ et Warner Bros. Le 30 septembre dernier, quand Ubisoft a annoncé la création de 500 emplois supplémentaires, on a appris que le gouvernement accompagnait le projet d’une contribution financière non remboursable de 9,9 millions $.

Quatre jours plus tard, Warner Bros, par l’odeur alléché, nous avisait de la création de 100 emplois en cinq ans. Là encore, les 1,5 millions en subvention du Québec, en plus du crédit d’impôt sur les salaires, ont certainement encouragé le studio, qui investit 63 millions dans son projet. La Première ministre Pauline Marois, présente en conférence de presse pour chacune de ces deux annonces, a estimé que ce million et demi offert à Warner en rapporterait 2,5 au bout des cinq ans. Notez que Pauline Marois aussi arrondit, mais elle on ne lui dit rien.

Alors si on tient compte de ces subventions ponctuelles allouées à certains studios, la rentabilité de l’aide fiscale gouvernementale tomberait plutôt à 6,3%, selon les calculs des journalistes de La Presse. Mais l’un dans l’autre, on voit que ces aides génèrent non seulement des retombées positives, mais aussi la mise en branle de projets d’envergure. Ce n’est pas un hasard si Montréal est l’une des trois ou quatre villes les plus associées au jeu vidéo dans le monde. Le Québec tout entier se forge une identité économique à travers ce secteur – un point qui ne peut laisser insensible Pauline Marois, souverainiste de son état.

simcity2 C’est pourtant simple!

Alors effectivement, l’aide gouvernementale est plus difficile d’accès pour les petites entreprises du secteur. Et les studios québécois n’y ont accès que depuis 2012 (le crédit d’impôt était jusqu’alors réservé aux entreprises étrangères, pour les attirer sur le sol québécois). Cela n’empêche pas, au vu des chiffres, l’industrie du jeu vidéo de fleurir au Québec.

Fiscalité française: les outils sont là

La France n’offre pas aux entreprises du jeu vidéo un environnement aussi favorable sur le plan fiscal. Mais on ne peut pas dire qu’elle n’a rien à offrir. Acteur clé du secteur dans le pays, le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) a notamment œuvré à la mise en place de dispositifs publics tels que le Crédit d’Impôt Jeu Vidéo (CIJV), récemment reconduit jusqu’en 2017.

Ce crédit, disponible sous conditions, plafonne à 20% des dépenses de production. Tout comme au Québec, ses critères ont été assouplis, pas plus tard que la semaine dernière. Il est désormais accessible aux jeux dont le budget est d’au moins 100 000 euros, et non plus 150 000. Il est également ouvert à présent aux jeux PEGI 18 (interdits aux moins de 18 ans). C’était là encore un moyen de s’accommoder à la réalité du secteur: contrairement au cinéma, un jeu PEGI 18 ne saurait être qualifié de pornographique ou d’une violence insoutenable, mais plutôt destiné à un public mâture et adulte. L’assemblée nationale a cédé, moyennant un sous-amendement ne barrant plus la route qu’aux jeux «de très grande violence» (au passage, je me demande bien qui évaluera cette violence et sous quels critères).

Il existe aussi le Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV), dirigé par le Centre national du cinéma et de l’image animée. Avec ce fonds, le Centre dépense 3 ou 4 millions d’euros par an pour aider les studios de jeu vidéo. Ces subventions, plafonnées à 50 % du coût d’un projet, peuvent atteindre jusqu’à 200 000 euros.

EDIT: Gamekult a publié un article où l’on voit les limites du FAJV. On constate notamment que moins d’un jeu sur cinq ayant obtenu une subvention finit par être commercialisé. Un chiffre qui peut à la rigueur se comprendre pour les titres les plus récents (ils ne sont pas encore terminés!), mais moins pour les autres…

La France dispose donc des mêmes outils que le Québec, crédits d’impôt et subventions. Mais leur ampleur n’est pas comparable. C’est une raison essentielle qui fait dire au SNJV qu’un jeu vidéo coûte 25% plus cher à produire en France qu’au Québec. Pour rendre le secteur plus compétitif, Nicolas Gaume, président du SNJV, a déjà évoqué la création d’un fonds d’avance à l’IFCIC (Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles) sur les fonds de la Banque publique d’investissement. Il a aussi suggéré le renforcement des mesures législatives ou fiscales.

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Et franchement, le gouvernement français, qui ne sait plus quelle pierre soulever dans l’espoir de trouver des emplois dessous, devrait s’intéresser aux moyens d’aider l’industrie vidéoludique de son pays. Car le jeu vidéo français a les moyens d’être compétitif. Le Québec a beau être loin devant, si on compare avec le reste du monde, produire un jeu en France reste plus économique qu’aux États-Unis (allez voir en page 4 de cette étude de la banque québécoise Desjardins). C’est même moins coûteux qu’au Japon, mais il est difficile d’aller marcher sur les plates bandes nippones: les éditeurs japonais savent répondre mieux que quiconque aux goûts spécifiques des joueurs de leur pays. On ne reviendra pas non plus sur la bonne réputation des créatifs français.

Et si l’intention est là, mieux vaut se dépêcher avant qu’un nouveau petit joueur de rien du tout appelé «Singapour» ne se lance dans la bataille avec l’enthousiasme du requin mort de faim. Copier la recette fiscale du Québec? Je me demande bien pourquoi la France ne devrait pas s’en inspirer: les outils sont déjà là et ne demandent qu’à être développés. Le modèle québécois, peu importe l’idéologie qu’on veut y voir, ça marche, tant en termes d’emplois générés que de recettes fiscales enregistrées.

Même en arrondissant.

téléchargementGo Fleur Pellerin, go!

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6 réactions sur “Jeux vidéo et argent public

  1. Très bon récapitulatif de la situation, et je partage les analyses.

    La question qui pour moi est en suspens, c’est la viabilité à moyen terme de ses politiques de dumping fiscal, puisqu’il s’agit bien de ça. Si demain la France augmente son crédit d’impôts jeu vidéo à 35% par exemple, des entreprises de jeu vidéo viendront sans doute s’installer, mais elle partiront bien d’un autre pays. Et le jour où Singapour crée un crédit d’impôt à 50%, les entreprises françaises et québecoises ne vont-elles pas être petit à petit délocalisées ?

    On voit bien que cette compétition au moins disant fiscal (et bientôt social avec la montée en compétence de la Chine) est sans fin. La production de jeu vidéo est une industrie – culturelle certes -, mais elle obéit globalement aux même logiques économiques que les autres, c’est à dire que les investisseurs délocalisent la ou les couts sont les plus faibles.

    Pour éviter de ne jouer que sur le terrain de la compétition fiscale, il faut à mon sens également mettre en place des structures de financement qui ne soit pas uniquement des allégements d’impôts, mais des véritables financements publics qui réduisent la dépendance des studios aux capitaux privés, et d’autre part favoriser les formes de société qui ne peuvent être fermées d’un clic d’un actionnaire.

    • La limite raisonnable de ce crédit d’impôt, ça reste bien sûr que le solde soit positif pour l’État, et que des emplois soient créés. Sur le plan politique, on pourrait même dire que la limite serait que l’argent investit dans cette aide fiscale ne permettrait pas de faire mieux s’il était dépensé autrement… Ensuite, la concurrence de Singapour & co, de toute façon la France ne maîtrise pas ça. Par contre, une fois que les entreprises sont attirées et bien implantées, c’est moins évident qu’elles s’en aillent. J’ai du mal à imaginer Ubisoft délocaliser son studio de Montréal à la première ristourne venue de Singapour par exemple. Des facteurs comme la qualité de la main d’oeuvre locale, et l’identité de la société entrent aussi en jeu.

  2. Sympa ce papier, merci pour cette lecture :)

    De tous ces chiffres on oublie pas mal un autre moyen qui donne de l’argent au gouvernement: ce surplus d’emplois au salaire moyen pas dégueu (~72000 dollars cette année) entraine un surplus de consommation dont Québec récupère la TPS (la TVA provinciale). En définitive ça rapporte bien plus que 6,3% (surtout que c’était « juste » pour 2011), mais ça n’est facile à chiffrer.

    Pour rebondir sur vos commentaires de déloc, il suffit de regarder en arrière les gars :)

    Prenez Vancouver et la Colombie Britannique dans sa globalité: crédit d’impôts de 17,5%. Toute la prod cinéma et VFX s’y installe, et pas que des petits : Dreamworks, Digital Domain, The Mill, Imageworks…

    Aujourd’hui il se passe quoi: Toutes les boites de VFX se sont fait la malle pour débarquer au Québec… Vancouver est devenue une ville fantôme. Les boites de jeu ont suivi la marche: Activision, Rockstar, EA ont fermé ou bien dramatiquement réduit la voilure.

    Regardez maintenant l’Ontario a instauré (2009) son crédit d’impôt, qui est à même hauteur que Québec (moins l’obligation de traduction).

    Ubisoft a fait le premier pas (c’est le seul), Rockstar était déjà là avant les tax breaks, ils ont simplement foldé la branche Vancouver et agrandi leur structure à Toronto.

    Qui d’autre ? Pas grand monde. Pourquoi ? A vous de me le dire :)

  3. Pingback: 16 500 emplois dans le jeu vidéo au Canada | BAPTISTE JOUE

  4. J’en profite pour signaler un article publié sur le site de Gamekult qui revient en détail (40 000 signes, c’est du lourd!) sur le FAJV, le Fonds d’aide au jeu vidéo en France. Je l’ai ajouté en lien dans mon texte.
    http://www.gamekult.com/actu/fajv-a-qui-vont-les-aides-au-jeu-video-A128864.html
    Un chiffre me choque: même pas un projet sur 5 financé par le FAJV est commercialisé au final. Problème d’évaluation des dossiers (l’article mentionne le manque de transparence sur les critères d’acceptation) ou les petites entreprises de JV françaises sont-elles à ce point précaires?

  5. Pingback: Un crédit d’impôt pour le jeu vidéo britannique | BAPTISTE JOUE

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